ぽむの部屋

牌理と情熱と

清一色

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愚形や孤立する色を「払いながら」

一色手へ向かう。

色を集めてからではなく。

ましてこの鳴きで序盤で4sからくるということは索子をもうひとつふたつ鳴ける可能性が高いので出遅れたくない。

もし萬子ではなくチャンタや一通だったとしても5sが鳴ける。

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このドラの6sが出るようならケアされてないので次も鳴ける
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何を切っても自由

34578mr55677p4r5s白白         ドラ7p

 

東一局 親  配牌

すでにドラを3枚使い切っている。

♡「5pしかない。」

☆「いや7mもある。」

6pを引いたらアツいという感覚。もちろん理解できないわけではない。ただ麻雀は選択において何かを諦めなくてはいけないゲームであって、その諦めるべきツモが2枚しかない6pである。

 

♡「69m 36sは8枚 6pは2枚 これは8:8:2で引いてくる。 4倍だ。どちらかの両面を外すと6枚も受けが減る。」

☆「どちらかじゃない、赤があるから69m外し一択だ。」

そうか…損得分かってるようだな…

♡「なら2枚と8枚では8枚一択かと思うんだ。」

これも損得。

 

☆「いや瞬間は2枚かもしれんが変化がある。」

 

♡「5pを切った場合も47p8pが10枚ある」

テンパイ16枚と比べても結構な確率でドラを使うこともできる。これも変化。

♡「あと、ドラが出ていってマンガンで何も不満が無い。」

☆「ドラが出ていくのは打点が下がって不満」

♡「12000で不満とするとカン6pのダマは12000しかないわけで、ここを残してテンパイしたら不満なんだから残った時はリーチするしかないということ??」

☆「テンパイから白ポンも見てる。」

♡「白ポンで跳満を?」

☆「門前でカンチャンのツモハネより鳴いて両面。2枚から6枚へ待ちが増加。高目跳満。」

お、おう…

♡「ちなみに外した69mは8枚受入れがあった。

あと、リャンメンのリーチドラ3はそこそこ跳満になる。」

☆「門前でテンパイできるとは限らない。」

♡「そうなんよね。なので多いところを残すようにしてる。」

 

 

 

 

麻雀は何を切っても自由ですが、勝ちたいなら考えを変えなければいけません。

欲しい牌を引こうとする麻雀は卒業して引きそうな牌を考える麻雀にシフトチェンジしていかないと。

麻雀は誰がツモっても同じ牌を引いてきます。

「いや、俺クラスは」

あなたのクラスは人より上ですか?

 

アガってこその打点

445m233444667s68p  ドラ4p  (25sが場に1枚ずつ見えてる)

対子見ると妥協のタンヤオがあまりに安すぎる上に動いたとこからもそんなに加速できない、ドラが無く、そんな簡単に終盤ポンチーできるとこでもない。かつ、切り出す牌もわりと危ない。大きく狙い、結果小さくなり、リスクしか残らない、おそれがあるわけです。

打点を安定させ、削ぎ落とす部分をイメージしたい。具体的にタンピン形(系?)の両面リーチですね。

8pを切って4pや5pを引くイメージがある人が多いようですが、68pからでもそれは同じこと。

4pも7pも同枚数なので8pを何も先に外すこともないのでは、と印象を受けます。この手って7引けばそれこそあとテンパイするの待つだけって感じなので、ダイレクト引き損ないは痛いのかなと…

また、一盃口といえど薄い2sは最後まで残す受けには見えないので次引いたら美味しいくらいの感覚で、索子258でいちばん多い8sへの意識がまあ僕は高いです。

445m667sで5sの被りから7sが基本、単独だとそうなんですがここでは233444sのとこを2メンツより1.5(メンツプラス頭)の想定で見て、そのコンビネーションの相手として被りのない445mを残すイメージです。

ので667を67に固定して構える。そんな手なのかなと。

 

 

 

 

変化

22389s123p發6m   白ポン       ドラ2p

東ドラ1の高速食い散らかしなんですが、こういうのって出たから鳴く、だけじゃ全然ダメなんですよね。門前も副露も基本は同じで、高く、アガりやすく、変化を追うのです。

MAXの最短ルートも把握して、妥協も見て。

 

もちろん7sをチーして赤5m引いてってのが最短ですけど、發を重ねて9s重ねて14sの両面固定、發ポンして高めマンガンとか。

 

この時点でイメージをできてると良いかなと思います。

 

麻雀はツモってから考えても遅いのです。「その手牌の有効牌」は限られます。これはメンツになったりくっついてターツになったり孤立役牌もそうですけど対子になるわけです。

 

変化を追うというのは有効牌を考え、その枚数、つまり引く可能性を比較してその軸となる牌を残すこと。  

チートイツ

 

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チートイツを残したい人がいるかもしれない。でもこの6pツモでチートイツは無し。

簡単に言うとチートイにするメリットがない2シャンテンであり、かつチートイツを残す場合に打ち出す牌が対子固定または両面破壊でメンツ手を終わらせてしまうから。

 

 

 

 

 

 

打点意識

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こんな手を見たとき、「高い手」を目指して混一色に走る人がいるんだけど、666のとこをキーにドラを絡めればそれだけで簡単に高くなります。 

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ペン7pを作るのはスピードダウンになる。

3pを引いたら混一色へ、マンズが埋まるなら無駄にせず4666でアガる。

これだって赤5を引けば52ですし、からの赤、78p引きでスイッチすれば「マンガン」のテンパイになるわけです。

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ここで混一色は無くなる。ここでまだマンズを切っていくのはとてつもないロスになります。

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ドラ0からドラ2。配牌から簡単にイメージできます。これは強欲とか引きとかの話じゃなくてまさに牌理なんですよ。

きたら使うことが分かっていて、必然の変化でしかないので。

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※参考

http://pompomanan.hatenadiary.jp/entry/2018/02/25/135733