4.19
牌理=牌の理屈
これは枚数や受けの認識にとどまらず、機能、ブロック把握、受けの種類、何をどう使うか、その場合不要となるのはどの牌か。そういったこともすべて含みます。
例えばドラ6s、南場西家。
5pをポンしたこの形。
まあ、バックなんでそりゃ西から鳴くのが「麻雀あまりやらない人の一般常識」ではあると思います。ただ、どうせ出るもんを待ってもしょうがない形もあるわけで、役牌出てからフーロの和了を目指してもスピードが全く追いつきません。門前のメリットはリーチをかけることであって、バックにならないことではないのです。まあ、それはさておき
残ったこの形でどう仕上げるかってことを考える時に最も重要なのが結局牌理なんですね。
これは西トイツなんですけど、刻子でしか使わないわけですよ。つまり「1メンツ確定」。
1.ここから4pをポンした場合
当然西以外がアタマになる、しないといけないので「縦受けの欲しいとこ」を残します。
欲しいのは南とドラ。
つまり3mのくっつきは「牌理的に非効率」なんです。
2.先に西ポンできた場合
縦に引いても4pとのシャンポンを構成するだけですから、引きたいのは「横」ですよね。
3mとソーズの連続形を残して南を切ります。
4pをアタマに固定するようなイメージでしょうか。
3.ソーズ食い伸ばしから入るケース
赤5sなんかがひょっこり出たら当然チーしますよね?
ケースバイケースですけど、西バックを本線に南重なりのダブルバックを見て3mを切るか。
後のタンヤオも見て南を切っておくか。
これは4p切り出さない前提の場合と南を見てる場合とあるのでどちらがディフェンシブとかそういうわけでもないですけど、ざっとこのくらいの引き出しを持ってフーロ手は仕上げていけるようになれたら良いですね。